虐心到極點的幾款游戲,你玩過幾個!

寫在前面

「和班尼特福一起攻克難關」 (Getting Over It with Bennett Foddy)「掘地求升」、「罐裝的天才」或者「猛男爬山」或別的啥啥啥…...Whatever,相信你看到這些名字應該能反應過來我想說的是什么。

沒錯,就是他。
沒錯,就是他。

從一個不明材質的黑色大水罐中鉆出來一個赤裸上衣的光-頭大漢(或許是半禿?),輪著一把大錘向前爬行——這幅怪誕的光景就在你開始這個名為 Getting Over It 的游戲的那刻映入你的瞳孔。

不需要任何引導,沒有復雜的操作,拖動你的鼠標來揮舞大錘,利用 Unity 自帶的物理引擎砸地前行,攀登一座由各種免費的素材模型堆砌而成的山峰。

當你頂著反人類的操作方式與關卡設計小心翼翼地登上這座垃圾山時,那怕只是一剎那的遲疑,一小步的失誤,都可能讓你幾個小-時的奮斗成果化為虛無。

沒有中繼記錄點,也沒有后悔藥,有的只是無數次目睹「快速倒帶」后靜滯在原點時無限的挫敗感。聽著旁白那緩和語氣的嘲諷,還沒萌生刪游戲想法的人,我敬你一杯。

就是這么一款失落感永遠大于成就感的、簡陋的免費獨立游-戲,卻在短時間內成為了熱點的「網紅游戲」。究其原因,基本可以明確地說它和 Flappy Bird、QWOP 等作品一-樣,又是一例由社交網絡促成的網絡迷因的經典案例。

但如-果就這樣直截了當地將其定性為「無樂趣」的垃圾游戲也并不合理。這些高難度的游戲絕非毫無樂趣,相反,在特定人群中它們有著相當的吸引力。

 
 

另類的樂趣

我認為一個能讓人「上癮」的游戲通常至少具備以下三 個元素:隨機性、獎勵、可重復性。舉個例子,就拿商場里常見的轉盤抽獎來說吧——轉盤可產生的多種結果及其不確定因素構成了隨機性;規定好的各個結果對應的獎項構成了獎勵;而消費后就可獲得的抽獎機會構成了可重復性。

一般來說,構成玩家的動機的因素是獎勵。獎勵在電子游戲中的常見形式包括利用我上次那篇史丹利的寓言的文章中提-到的安慰銨鈕效應促成的愉快感及用數據提升等方式暫時性滿足成就或自我價值等需求而產生的滿足感。

但在這類高難度游戲中,獎勵成分有些特殊。它們往往不是先滿足玩家的需求,而是先利用挫敗感等負面的懲罰及低成本的可重復挑戰的機會來反過來增加玩家對成就感的期望。說白了就是吊起玩家的胃-口讓你更加期待挑戰成功后的成就感。

但這種做法能產生的樂-趣是有限的,所能針對的人群也是有限的。除了存在自我挫敗人格障礙1

又稱受虐型人格障礙,也就是 抖M 的醫學雅稱。
 的人之外,基本上只有那些總能以高挑戰性為動機的人群可以適應這種長時間的挫敗感。為了吸引到玩家,受歡迎的高難度 Hardcore 游戲并非都只有這一種樂趣,它們往往還有其-它特性。下面我列舉了一些同類型游戲并一一推薦給你。


VVVVVV

 
 

于 2010 年被 IndieCade 頒發了年度「最有趣和引人注目」 獎的獨立游戲。其吸引人的地方不僅僅在于那奇特的標題和復古的畫風,還因其相當優秀的關卡設計與高難度游戲方式的結合。與常見的平-臺跳躍類動作游戲不同,玩家只能用顛倒重力的方式穿-梭于地板與天花板之間。游戲擁有廣大的開放世界地圖和眾多的收集挑戰,將簡單的操作方式的潛能挖掘到了一個高度。

「超級食肉男孩 」Super Meat Boy

 
 

這部獨立游戲界的代表作品所獲得的成績我就不在此多說了。其高評分的原因也很好解釋——純粹且被強化了的挑戰-性輔以豐富的內容。作為傳統的平臺跳躍類游戲,很少有作品能做到極具挑戰性的同時還兼具豐富的內容能夠緩和重復操作時的無趣。而「超肉」就做到了,還做得很棒。對了,聽說它的續作「超級食肉男孩永恒 」就要發售了,喜歡的朋友準備好錢包吧。

I Wanna Be The Guy

 
 

移動、跳躍、射擊。無奇的操作與奇葩的關卡設-計以及成千上萬的梗與坑構成了這部獨特的高難度作品。或-許游戲剛開始你還會糾結于一顆向上飛的蘋果為什么能將你殺死,進入后續關卡中后你恐怕就能對不知道從哪冒出來的「某位」街霸角色的攻擊打哈欠了。打破所有平臺動作游戲常識的無限玩梗及坑死你不償命的「初見殺」就是 I Wanna 的最大魅力。此外,本作還以數量極多的同人作品如非官方續作而聞名,是 Hardcore 游戲中的一例經典。

洞窟物語

 
 

除了如上述作品利用優秀關卡設計、強調挑強性或奇特的內容吸引人外,還有少數作品在高難度的同時擁有相當優秀的劇情故事,而洞窟物語就是其中一例。復古風格的外包裝下藏著一個極其動人與精巧的完整故事世界,耐聽的配樂與大量的貼圖場累及足夠的游戲長度創造的體驗讓人難-以相信這也是一部獨立游戲作品。如果你對上述那些讓你一味失-落的作品失去了信心,那洞窟物語中為故事而生的高難度可能會讓你重新認識「游戲難度」這個詞的意義。

(注:接到評論的反饋,洞窟物語從嚴格意義上來講并不算做是 Hardcore 游戲,我主要因其具備高難度這一特性而將其安排在這里。旨在說明高難度游戲中亦存在這類劇情高水準的作品)

寫在后面

最后我想再談談我對 Getting Over it 這部作品的看法。在我眼-里,它與其它高難度游戲不大相似。實際上,比起稱它是一款游戲,我更愿承認它是一部優秀的交互式藝術作品。

它缺乏游-戲必要的樂趣,這作為游戲而言是不合格的。但作為一個充滿 了個人色彩和思想宣泄的獨特的藝術品來說,它十分優秀。作者班尼福特企圖利用其游戲設計的底力來創作一個對玩家最不友-好的游戲,并將自己的所思所想交織在這樣一個簡陋但不粗-糙的作品中,這種行為本身就是極具藝術感的。

這么說來, 他的前作——QWOP 被紐約現代藝術博物館收-藏也不那么令人驚奇了。

其實不是很懂你們博物館
其實不是很懂你們博物館


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路人甲

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